Σε γραφικά περιβάλλοντα χρήσης τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης παρουσιάζονται στον χρήστη με γραφική όψη και γίνονται αντιληπτά μέσω της όρασης (βλέπε Σχήμα 2 - 15). Ωστόσο, σήμερα υπάρχουν και μη γραφικά περιβάλλοντα χρήσης, των οποίων τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης έχουν χαρακτηριστικά που γίνονται αντιληπτά από εναλλακτικά κανάλια επικοινωνίας. Παραδείγματος χάριν, ενώ μια ετικέτα σε ένα γραφικό ή οπτικό μέσο επικοινωνίας έχει συγκεκριμένα γνωρίσματα, όπως διαστάσεις, τίτλο με χαρακτηριστική γραμματοσειρά, μέγεθος χαρακτήρων γραμματοσειράς, χρώμα, κ.τ.λ., όταν η ετικέτα αποδίδεται με μη γραφικό τρόπο (π.χ. ακουστικό κανάλι) τότε τα γνωρίσματα που προσδιορίζουν την όψη της διαφέρουν και αφορούν τη γλώσσα, την ένταση, τη μελωδία, κ.τ.λ. Με παρόμοιο τρόπο, ένα ακουστικό μενού επιλογής μπορεί να αποδοθεί είτε μέσω φωνής (δηλαδή ως ακολουθία φωνητικών επιλογών) είτε μέσω άναρθρων ήχων (non-speech audio).
Σε σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης διεπαφών η παρουσίαση των διαδραστικών αντικειμένων είναι συνήθως ενσωματωμένη στην εργαλειοθήκη υλοποίησης (toolkit) ενός περιβάλλοντος χρήσης. Η υλοποίηση των αντικειμένων σε σύγχρονες εργαλειοθήκες είναι παραμετροποιημένη, επιτρέποντας έτσι την εύκολη και γρήγορη προσαρμογή των χαρακτηριστικών του αντικειμένου από τον προγραμματιστή. Έτσι, σε ένα κουμπί εντολής για παράδειγμα, η ετικέτα, το μέγεθος, το χρώμα του κουμπιού, και άλλα είναι γνωρίσματα ορισμού του αντικειμένου των οποίων η τιμή προσδιορίζεται από παραμέτρους ανάλογα με τις απαιτήσεις ενός διαλόγου ή μιας εφαρμογής. Ο προσδιορισμός αυτός, όπως θα δούμε σε επόμενο κεφάλαιο, μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε προγραμματιστικά, είτε με κάποιο εργαλείο ανάπτυξης πρωτοτύπων.
Το επόμενο κύριο συστατικό τμήμα ενός αντικειμένου αλληλεπίδρασης αφορά τη συμπεριφορά του, η οποία στην ουσία προσδιορίζει τις μεθόδους αλληλεπίδρασης με το αντικείμενο. Παραδείγματος χάριν, μπορεί να πατηθεί (press) ένα κουμπί εντολής, μπορεί να «μετατοπιστεί» (scroll) μια ράβδος κύλισης (scrollbar) κ.τ.λ. Ο προσδιορισμός της συμπεριφοράς ενός αντικειμένου είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με τις καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί ένα αντικείμενο από τη στιγμή που θα ενεργοποιηθεί έως τη στιγμή που θα καταστραφεί.
Προγραμματιστικό μοντέλο επικοινωνίας με την εφαρμογή Το τρίτο μέρος ενός αντικειμένου αλληλεπίδρασης αφορά την επικοινωνία του με το λειτουργικό μέρος ενός συστήματος. Συγκεκριμένα, η επικοινωνία αυτή καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο το συγκεκριμένο αντικείμενο μεταφέρει τις δράσεις που επιδέχεται (από το χρήστη ή άλλο τμήμα) στο λειτουργικό τμήμα του συστήματος. Έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές για τον σκοπό αυτό, και οι πλέον γνωστές αναλύονται παρακάτω.