Το μοντέλο του Buxton ήταν από τις πρώτες προσπάθειες ανάπτυξης μοντέλων που να μπορούν να τεκμηριώνουν ομοιότητες και διαφορές στη διαδραστική συμπεριφορά συσκευών εισόδου. Το μοντέλο στηρίζεται στην υπόθεση ότι, ανά πάσα στιγμή, οι συσκευές εισόδου βρίσκονται σε μία από τρεις πιθανές καταστάσεις, οι οποίες είναι:
Η δύναμη του μοντέλου βρίσκεται στην ικανότητά του να αντιστοιχίσει τα χαρακτηριστικά διατάξεων μετατροπής εισόδου (input transducers) με μια ποικιλία διαδραστικών τεχνικών. Μια τυπική συναλλαγή του μοντέλου του Buxton είναι η μετακίνηση ενός εικονιδίου στο καλάθι των αχρήστων (βλέπε Σχήμα 2 - 11). Ο δρομέας μετακινείται στο εικονίδιο (S1, tracking) και στη συνέχεια το εικονίδιο μετακινείται στο κάδο αποριμμάτων (S2, dragging). Το κουμπί του ποντικιού λειτουργεί ως το εργαλείο της αρχικής μετακίνησης S1-S2 (πίεση κουμπιού) αλλά και της τελικής S2-S1 (αποδέσμευση κουμπιού), ενώ κατά τη διάρκεια της κίνησης στην κατάσταση S2 το κουμπί παραμένει
πιεσμένο. Αξίζει να σημειωθεί στο σημείο αυτό ότι αντί της μεταφοράς με σύρσιμο θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν άλλες κινήσεις όπως επιλογή από μενού, χειρονομία κατάδειξης κ.τ.λ.
Μια πινακίδα αφής (touch tablet) αποτελεί ένα καλό παράδειγμα κατάστασης S0. Το Σχήμα 2 - 12 παρουσιάζει ένα παράδειγμα από την εργασία του Buxton (1990) όπου όσο το δάκτυλο βρίσκεται σε επαφή με την πινακίδα, ο δρομέας ακολουθεί το δάκτυλο (S1, tracking). Η απομάκρυνση του δακτύλου από την πινακίδα προκαλεί μια μετακίνηση από την κατάσταση S1 στην κατάσταση S0 (out-of-range). Αρχικά, μπορεί να θεωρηθεί ότι κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και όταν σηκώνουμε το ποντίκι και χάνεται η επαφή με την επιτραπέζια επιφάνεια, όμως υπάρχει διαφορά. Η απομάκρυνση του δακτύλου από την πινακίδα είναι μια αντιληπτή αλλαγή κατάστασης, η οποία μάλιστα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον προγραμματισμό διαφόρων διαδραστικών γεγονότων, κάτι που δεν ισχύει στην περίπτωση της απόσυρσης