Ένας πιθανός περιορισμός είναι ότι μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλες προδιαγραφές, μερικές φορές με πολλές λεπτομέρειες όχι πάντα χρήσιμες για τον σχεδιαστή. Για παράδειγμα, συχνά δεν είναι απαραίτητο να προσδιορίζεται όλη η στοιχειώδης ανατροφοδότηση του συστήματος που παρέχεται από τη διεπαφή χρήστη, και πιο συγκεκριμένα όταν ο δρομέας είναι πάνω σε ένα κουμπί, αυτό να αλλάζει χρώμα. Ένας άλλος περιορισμός είναι ότι η σειρά η οποία πρέπει να ακολουθηθεί για την ερμηνεία των πινάκων των βασικών καθηκόντων (αριστερά προς δεξιά) μπορεί να είναι άκαμπτη και ανεπαρκής. Για παράδειγμα, όταν η τροποποίηση μίας κατάστασης μιας εφαρμογής προκαλεί την απόδοση του εξεταζόμενου βασικού καθήκοντος, αυτό σημαίνει ότι ένα στοιχείο στην τελευταία δεξιά στήλη προκαλεί γεγονότα που περιγράφονται από τις άλλες στήλες.

Συμπερασματικά, οι γραμματικοί κανόνες υπήρξαν ένα ισχυρό μοντέλο περιγραφής διαλόγων το οποίο χρησιμοποιήθηκε ευρύτατα για την ανάπτυξη συστημάτων διαχείρισης διεπαφών. Ωστόσο, όπως θα διαπιστώσουμε παρακάτω, η τεχνική αυτή δεν μπορεί να περιγράψει ορισμένα φαινόμενα που συναντάμε σε σύγχρονες γραφικές διεπαφές.

Δικτυωτά διαγράμματα καταστάσεων

Μια εναλλακτική αλλά εξίσου δημοφιλής προσέγγιση στην περιγραφή διαλόγων είναι τα δικτυωτά διαγράμματα καταστάσεων (state transition network). Είναι ιδιαίτερα δημοφιλής τεχνική για μηχανές που μπορούν να βρεθούν σε διακριτές καταστάσεις. Ένα διάγραμμα καταστάσεων περιλαμβάνει έναν αριθμό κόμβων και διανυσμάτων (κατευθυνόμενων βελών) που τους συνδέουν. Κάθε κόμβος περιγράφει μια δυνατή κατάσταση στην οποία μπορεί να βρεθεί το σύστημα. Ένα βέλος που αναχωρεί από έναν κόμβο περιγράφει μια πιθανή ενέργεια του χρήστη που έχει ως αποτέλεσμα τη μετάβαση του συστήματος σε μια νέα κατάσταση. Μια τροχιά περιγράφει ένα διαδραστικό επεισόδιο ή ένα λογικό καθήκον που μπορεί να εκτελέσει ο χρήστης. Παραδείγματος χάριν, το Σχήμα 2 - 20 αποδίδει τις δύο καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί μια συσκευή όπως το ποντίκι.

Σχήμα 2 - 20: Διάγραμμα καταστάσεων ποντικιού